月度归档: 2021年3月

im电竞:《家园》开发商发布炫酷飞机图片 暗示新作开发中?

近日《家园:卡拉克沙漠》厂商Blackbird Interactive黑鸟互动娱乐在其Facebook上发布了几张炫酷的飞机图片,暗示了该团队全新作品的消息。

近日《家园:卡拉克沙漠》厂商Blackbird Interactive黑鸟互动娱乐在其Facebook上发布了几张炫酷的飞机图片,暗示了该团队全新作品的消息。

家园开发商发布图片1

虽然开发商除了这几张飞机美图,什么都没公布,不过一些Facebook网友评论根据飞机标志探索了一些线索,这个飞机的标志很像日本动画《太空堡垒》风格,另外该动画由美国制作方打造了续集,DC漫画收购了漫画改编权,好莱坞还将拍摄电影版。

家园开发商发布图片2

家园开发商发布图片3

《太空堡垒》

如若如此,那么这些飞机就是可以变形的战斗机,有点像变形金刚,可以变成人形机器人,虽然黑鸟互动娱乐最擅长RTS类型,不过这种空战游戏也可以做成RTS类型。

黑鸟互动娱乐由EA加拿大与“水雷”Relic Entertainment制作者建立,而且大部分开发人员还是《家园》初作制作者,Blackbird团队仅打造了《家园:卡拉克沙漠》游戏。

此举究竟是不是暗示全新游戏即将发布呢,关注当游网,小编会为你持续报道相关情报!

家园开发商发布图片4

家园开发商发布图片5

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im电竞:QQ飞车手游萌宠奇缘怎么玩 萌宠奇缘玩法详解

QQ飞车手游萌宠奇缘怎么玩,QQ飞车手游萌宠奇缘正式开启,我们可以在萌宠奇缘中获得各种精美的礼品。那么QQ飞车手游萌宠奇缘怎么玩呢,下面雨落就为大家介绍QQ飞车手游萌宠奇缘玩法攻略。

QQ飞车手游

在游戏首页点击萌宠奇缘按钮,我们就可以进入萌宠奇缘活动界面。可以看到,我们只要完成三个任务中任意一个任务,就可以开启该活动。

QQ飞车手游

小编玩乐一把排位赛,就满足任务了,然后下面“立即养成”按钮就亮起来了,点击即可跳转到微信宠物养成页面。

QQ飞车手游

在微信活动页面可以看到玉面狐,这就是我们活动中要养成的宠物了,在宠物下面有“喂一喂”、“抱一抱”、“亲一亲”、“摸一摸”这些按钮,点击这些按钮就可以给宠物增加能量值。

当然这些按钮要完成游戏任务才有效果的,例如完成一局多人赛,才能使用“喂一喂”。

QQ飞车手游

活动任务每天都有奖励,当能量值达到30、50、80、100的时候,都可以点击“碰手气”来抽取奖励。

注意:游戏中喂养宠物是有限制的,喂一喂、抱一抱、亲一亲,这三个按钮每天都只用使用一次,加起来有60能量值,剩下的40则需要通过召唤好友登陆来获得,将活动界面分享给好友,每一个好友登陆可以给我们提供10能量值,也就是要4个好友登陆,才能凑足100的满值。

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在活动下方可以看到帮自己完成活动好友的列表哦,这里小编也感谢林依小仙女的帮忙。

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以上就是雨落为大家带来QQ飞车手游萌宠奇缘活动怎么玩攻略,想了解更多精彩资讯、攻略尽在QQ飞车手游专区!

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im电竞:《绝地求生》X1版限定服装公布 绿帽引人注目

《绝地求生:大逃杀》Xbox One版将于12月12日推出,在11月份的时候已经有数据网站提前挖出了包括XB1版限定服装在内的一大批新服饰,各种炸眼的花衬衫,非常骚气。近日,微软在XboxWire上发布了《绝地求生》限定服装的详情,包括价格、发售时间等内容。

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率先登场的“战士包(Warrior Pack)”发售时间为12月7日~12月10日,包括头套、迷彩T恤、裤子和鞋子,售价9.99美元,购买页面已经上线。

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另外还有“Accessory包”(12月14日~17日)和“Tracksuit包”(12月21日~22日),这两套的售价都为4.99美元。

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爱游戏:Antegods的设计完善:区域控制是关键

我们正致力于完善石器朋克行动游戏《Antegods》,你们可以通过定期更新的博文了解我们的设计,图像和代码等开发过程。而今天,游戏设计师Wytze将通过分享团队的努力去解决游戏中的最大问题之一并以“本地区域”形式添加一些策略深度到游戏中。

CaptureNativeCamp(from gamasutra)

区域控制

几周前我们开始致力于区域控制,这是完成我们将《Antegods》变成一款更具深度策略游戏目标的重要元素之一。我们花了很长一段时间让玩家能够控制一个关卡:即获取炮塔。你将通过传递能量给炮塔去占领它,然后炮塔将被激活并能够朝敌人射击。一旦获取了炮塔,它便属于玩家所处团队,如果禁用炮塔便意味着永久摧毁它。

这里存在两个大问题:

这一机制中不存在灵活性;玩家不能重新获取关卡的控制权。这便导致游戏玩法变得非常乏味。玩家不能去摧毁炮塔,否则他们便失去了获取炮塔的动力。这便导致摧毁炮塔变成一种让人受挫的行动。因为这些问题我们便为关卡控制创造了一个更加详细的机制:区域控制。

基本机制

每个关卡都拥有一些本地区域。这些区域包含了一个中心区域控制点和一些炮塔。当团队传递给区域控制点足够的能量,他们便能获取炮塔,这时候控制点将凝结,所有炮塔便会被激活。

如果摧毁了这些炮塔,那么所有被激活的炮塔便会失去功效(游戏邦注:相比之前摧毁炮塔更加简单了)。一分钟后炮塔的控制面将被再次完全激活。如果其它团队摧毁了区域控制点,他们便能够中立你所获取的区域。当一个区域被中立后,其它团队便可以再次去获取它。

游戏测试

在游戏测试期间我设置了两个待完成的机制目标。团队必须做出有关消费能力,时间和努力去获取一个区域的策略决定,这将影响到比赛的过程。玩家将通过有趣且具有决定性的对抗去获取并中立区域。

在不同的原型中执行具有实验性的机制后,我们开始进行游戏测试。我们总共经历了5个测试阶段,在每个阶段后我都会分析出现的问题并思考解决方法。以下便是我们在游戏测试过程中所遇到的3大主要问题以及我们的解决方法。

问题:太多区域和炮塔

问题:最初我们拥有太多区域(9个)和炮塔(27个)。这对游戏具有负面影响。首先,战斗会因为炮塔而变得更加混乱。这会导致玩家在战斗中受挫,因为死亡与杀戮变得更加随机且缺少满足感。这意味着存在太多竞争点。游戏中设置9个区域意味着玩家还可以在额外的9个对抗点中战斗。这会大大削弱冲突,如此玩家便不会花太多时间于有趣的战斗中。

解决方法:这个问题较容易解决:现在游戏变成最多只有6个区域。有些区域只拥有2个炮塔而不是3个。减少区域和炮塔的数量能够避免玩家在关卡中受挫并避免战斗的混乱。这同样也能减少战争点的数量,让团队间的战斗变得更加有趣。

问题:能量失衡

问题:区域控制是第一个游戏机制,所以在比赛中能量会逐渐流失。从理论上来看,只要区域被中立或被占领,无数能量便会被注入此处。在之前版本中占领炮塔只需要10个能量,所以我们便将获取区域的能量数值提升到20。其中的差异非常显著,特别是在游戏开始处,即Titan需要花很长时间才能完成升级。

解决方法:在某种程度上我们可以使用之前的问题去解决这一问题:拥有较少的区域意味着占领所有区域所需要的能量也较少,这便能让Titan更快完成升级。第二种解决方法则是,在比赛一开始自动获取离团队开始位置最近的区域。这意味着团队不需要花费能量和时间便能够在全新比赛开始时保障Titan的安全,并让早前的冲突变得更加有趣。

问题:冲突破坏战斗

问题:区域控制点和炮塔中的冲突会多次引起问题的出现。最初,区域控制点会阻碍Totems和投射物,即意味着玩家将通过不断绕着结构行进去避开冲突。如果玩家正在射击敌人但却遭到盟军和中立炮塔的阻隔,他们将会非常受挫。最后,炮塔将剥夺许多Titan的自由行动。当你在操控Titan时,你将不得不绕路去通过区域,而这便是非常让人受挫的行动。

解决方法:为了完全改变区域控制点和炮塔中的冲突,首先Totems,Titans和投射物需要全部通过中立炮塔,因为现在它们都在后方。一旦区域控制点或炮塔被占领,它便会阻碍所有的Totems移动,敌人的投射物便会攻击它,但友好的投射物则能够穿越它。最后,如果Titan移动了一个盟军炮塔,它便会暂时失效并移到后方,从而留给Titan更多自由移动的空间。

结论

让玩家能够中立并控制关卡的某个部分能让比赛进程更加动态化。玩家将拥有更多自由去选择要去哪里并放置自己的Titan。在测试期间我们发现关卡几乎被一支团队所占领了,但之后另一支团队通过慢慢占领区域而回到了比赛中。尽管占领了区域的团队在Titan控制方面拥有优势,但两支团队仍都具有获胜的机会。而在之前的机制中,失败的团队便不再有机会去赢得比赛。

除此之外,当玩家控制了Titan,并且只要他们能够谨慎对待炮塔,最终游戏将变得更加有趣。因为对于Titans来说区域是个安全港,所以团队可以在关卡中获得一个更棒的位置。当你发动攻击时,你可以中立并获取Titan附近的一个区域,如此你便不需要退回之前的关卡部分。同时,后卫也能够支援他们所控制的其它区域,或通过占领关卡另一面的其它区域去找到一个全新的安全港。

总之,对于这款游戏我们做出了来来回回的变动,并最终创造出我们想看到的动态化。最初的游戏测试因为大量的游戏玩法问题而显得非常复杂,但所幸我们能够解决这些问题并完善区域控制机制。这也为玩家创造了更深入的策略选择。我们很高兴看到这些的结果并非常期待将这样的机制呈现在全新玩家面前。

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爱游戏:B社看好次世代主机性能 下部作品将是《辐射4》?

众所周知,在E3上将会有众多游戏大作的爆料,很多平时对新作三缄其口的游戏开发商总算肯金口大开了,这其中就包括对《辐射4》保密极严的Bethesda。近日Bethesda的制作人和产品人Todd Howard近日和外媒GameStar谈到了Xbox One和PS4的机能,还幽默地表示Bethesda的下一部作品会在将来给玩家惊喜。这里说的下一部作品简直让人不由自主地想到《辐射4》。

B社看好次世代主机性能 下部作品将是《辐射4》?

“是这样的(我们可以延伸旧主机的边界),有了新主机系统,Bethesda所面临最主要的事情就是处理驱动和图形的能力,但是记忆卡的数量比起之前我们制作过的游戏有很大的不同。所以我们准备开发8GB的随机存储容量并将继续提升,我们正在做我们在PC上想要做的事情。”

B社看好次世代主机性能 下部作品将是《辐射4》?

“想想我们是如何购买和传递游戏的,我们还考虑到更多的事情,例如角色能够穿越整个游戏世界,甚至于超出屏幕。在《上古卷轴5:天际》中,大家都知道我们并没有加载所有的建筑物。如果我们有足够的记忆卡,那么当你靠近(建筑物)的时候它们就能加载完成了。”

Howard所说的是否就是Bethesda的下一部作品《辐射4》呢?或许我们在E3展或者不久的将来能听到更多的好消息。

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im电竞:qq飞车手游圣光使者特性如何 特性分析

QQ飞车手游圣光使者特性如何?qq飞车手游圣光使者特性分析,圣光使者特性可能很多小伙伴不是很清楚,那就跟随小编一起看看吧。

【圣光使者特性介绍】

赛车介绍

采用全铝2.2ECOITEC引擎技术,改进过的增压器可以提升40hp马力和305Nm扭矩堪称完美,挑战经典

特性

平跑转向(非漂移)能力强。每5次使用氮气或道具,9秒内基础与小喷*高速度+4km/h

属性六维图

获得方法

8.1号版本更新后通过活动爆肝一个月免费获得。

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im电竞:《实况足球2014(PES2014)》大量细节公布 照片级真实画质

《EDGE》杂志在第252期里首次披露了关于《实况足球2014》及其新引擎的细节。订阅者们收到杂志的时间比官方预定的3月14号还要早,所以我们嫩提前得知《实况足球2014》的内容。

《实况足球2014(PES2014)》大量细节公布 照片级真实画质

下面就是EDGE对Konami运动新作特性的总结:

—游戏基于FOX引擎

—被称为“全新的引擎”

—新的物理引擎将采用“质心物理效果”

—质心物理效果:不同的身体部位有着不同的重量

—碰撞效果与FIFA相似

—碰撞时的冲击力度取决与具体的身体部位

—开发团队在图像效果上致力于“照片级真实”

—《EDGE》杂志发布了一位日本球员在游戏中的脸部近照,展示了他的眉毛和他皮肤毛孔的细节(上图)

—球衣的模板和身体模板是分开的

—球员身上的球衣在身体对抗的时候会飘起或者是被拉动

—足球的控制半径比现实里的要大三倍。这会让球员在试图控球时有着更多的无球碰撞

—可以设定球员的“活动区域”

—这允许你让一个单独的球员在防守时只在限制范围内活动

《实况足球2014(PES2014)》大量细节公布 照片级真实画质

下面为《实况足球2014》三大引擎支柱的全面概要。

1. 质心物理和足球控制

新引擎使得球员与球可以有更大程度的分离,其半径为《实况足球2013》的三倍。更紧密的对抗区域将使得截球变得更加容易。一个前锋可以将他的身体重心倾向一侧,并用他另一侧的脚将足球踢开,使得防守球员失去重心以得到传球或射门的空间。球员们有着精确的平衡中心,这是由确定他们重心位置和质心而计算的。你可以控制球员身体重心的变化并运用你熟练的技巧来踢球。我们在试玩版中可以看到球员比《FIFA 13》更具有生气,动作也更加流畅。你控制球员然后由物理引擎驱动他们动作,而不是相反的情况。很难说这是否会改变玩家的游戏体验,而不是仅仅呆在屏幕后面。但是这的确开创了一种全新的操作方式的。试想一下Skate中是如何依靠物理引擎的渲染让玩家通过摇杆操作来模拟现实生活中的动作,再将它与《托尼霍克滑板》中的电子按钮相比较,你会发现这将是足球游戏操作里的革新。

2. 身体对抗和物理性

Konami指出以上两点是前作中的不足之处,而在新作中,球员们可以通过推挤来制造空间——甚至是在他们无球的时候——比如争顶角球的运动员,或者是压制一个体格较小的对手。你可以撕扯球衣(球衣现在和球员的躯体以及四肢是分开的),你也可以通过在边线肘击来争取空间。这与你的操作精确与否是相关的。灵敏的运动员可以通过沉肩以及球技来使对手失去平衡,并通过把球向前远远踢开来加速。“原来,假动作只不过是一些看上去漂亮的花招,”Masuda承认,“不过现在它们是关键的技巧。”

3. 团队竞争

队伍对于能否获得胜利仍然是很重要的,但是现在你可以设定“限制区域”以使你的重要球员在特定区域执行自己的任务。比如说你可以让你的前线与确定的位置进攻以撕开对手压缩的防线。理论上,你可以很快分辨出你所喜欢的阵型。对防守和阵型的强调使得一个弱小的球队也可以打出针对性的战略,比如当凯尔特人和巴萨在欧冠相遇时,它可以在主场观众的拥护声中通过强硬的防守战胜对方。

早先《实况2013》截图:

《实况足球2014(PES2014)》大量细节公布 照片级真实画质

《实况足球2014(PES2014)》大量细节公布 照片级真实画质

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im电竞:《细胞分裂》艺术指导廖俊成:要热爱游戏

  从3D模型师、场景设计师、灯光师到如今的资深艺术指导,育碧软件公司的廖俊成已经历很多,他曾作为主创人员参与多款3A级大作的制作,玩家耳熟能详的《细胞分裂》系列、《雷曼》系列、《兄弟连2》等游戏均位列其中。而在今年,廖俊成将担任2015中国优秀游戏制作人大赛(CGDA)的评委。在活动前夕,魔方网特别对他进行专访,在他眼中什么样的游戏团队或个人才是成功优秀?也许我们能从他的工作经历中能找到些许答案。

  育碧电脑软件公司资深艺术指导廖俊成

  加入育碧

  1997年,正在找工作的廖俊成无意间看到育碧上海的招聘启事。在那时,学实用美术的主流就业岗位不是广告公司就是装潢装饰行业,游戏圈对那个时代的国人来说完全是一个既陌生又新鲜的领域。抱着试一试的心理,廖俊成投了简历并得到面试机会,最终他进入到育碧,开始自己的游戏人生涯。

  所了解的育碧

  提到育碧,很多人会想到那些史诗级的欧美范游戏大作,比如这两年红红火火的《刺客信条》、《细胞分裂》、《孤岛惊魂》。但可能很多人并不知道,这些带有浓重西方色彩的游戏产品,许多的内容产出都是交由育碧上海来完成的。而在育碧上海,80%以上都是地地道道的中国人,并且每个职位都有优秀的国人担任重要角色。按部门来划分的话,美术动画与程序员应该是国人人数最多的两个部门.

  此外,与许多国内游戏公司不同,在育碧,团队人员凑到一起开会到深夜的情况很少见,除了在与全球其他工作室共同开发项目上必须的跨时区交流情况下,会有一些非正常的8小时以上开会经历外,一般育碧的项目会避免加班开会这种的情况出现。通常在项目中会有晨会来进行项目各部门之间的必要沟通,并且明确当天的任务和需要解决的问题,部门负责人会在会后负责细节的沟通与解决问题,如果有争议的话民主投票是通常解决问题的好方法。

  自己扮演的角色

  至于自己所扮演的角色,廖俊成目前的职位是育碧电脑软件公司资深艺术指导,很多人可能听到“艺术指导”这个词会觉得抽象,似乎这个职位只有在电影公司才会出现,具体负责什么更是很难说清楚。对此,廖俊成也简单介绍了关于育碧艺术指导职位的一些情况,他表示艺术指导主要是针对具体项目来制定,通常按照规模大小一个项目会有一个或多个艺术指导,特别是3A项目育碧会按照不同的专业分工设定多个艺术指导:比如动画指导,角色指导,特效指导,环境指导等等,当然还会有一个总管全局的项目或品牌艺术总监。

  通常在项目的开发过程中,艺术指导起到了决定和把控项目画面质量和效果的作用。具体在项目的开发流程中,在概念阶段,艺术指导通常会和项目中的创意总监,游戏策划及音乐指导还有市场部专员一起讨论和设计出符合项目游戏性品牌及市场定位的游戏美术风格,在随后的设计阶段艺术总监与美术团队一起具体设计出项目中各个部分的美术内容,当项目进入大规模的生产阶段之时,艺术指导会具体负责跟进制作,在确保制作质量的同时与团队一起解决在制作中遇到的问题和困难,最终完成一款高质量的游戏.

  曾遇到的挑战

  作为项目成员,许多游戏大作在制作过程中可能会遇到反复推敲,甚至会推倒重来的过程,毕竟游戏的创作周期较长,甚至可能会出现短期瓶颈。在廖俊成多年工作中,是否也会遇到类似的情况?他表示,虽然没有经历过推倒重来的过程,但在制作过程中遇到重大设计改动还是会有,就比如在开发《细胞分裂》系列中遇到的一些经历。

  《细胞分裂6》截图

  记得当时在设计阶段,团队希望将主要游戏性体验中的传统的潜行元素降低,取而代之的是增强FPS游戏中常见的爽快正面突袭元素,但在游戏开发的中期阶段,经过几次用户体验测试后发觉大量的重度玩家对潜行元素的期待要比我们想象的要更多,所以我们决定重新平衡我们的游戏性。这次重大的改动对我们的场景设计带来了很大的冲击,相应的为了匹配新的游戏性,很多场景的线路设计,掩体位置都做了较大调整,整体项目开发时间也受到了影响。然而在决定了改动那刻起,良好的内部沟通以及对创意团队的信任没有让团队的士气下降,反而在时间质量的压力下,整个团队迸发出超过预期的效率,最终完成了这款产品。虽然这一改动让制作团队付出更多的汗水和时间,但最终游戏面市后的成绩以及众多玩家对潜入系统的好评使我们觉得改动与付出都是值得的。

  类似的经历相信很多游戏开发者都深有体会,一方面在游戏的前期设计环节中需要尽量的反复推敲验证来确保设计的合理性前瞻性,在进入制作阶段后我们应该尽量避免设计上重大改动,否则的话可谓牵一发动全身,会对项目进度产生重大的影响,而另一方面当重大的改动是因为市场和用户的需求,这对于产品本身是生死攸关的大事,没法避免的话开发者就需要去采取相应的措施来积极的面对。

  看好国内市场

  最近几年,中国游戏市场规模不断扩大,这其中的原因有很多,比如手游市场的快速增长、比如各路资本的频频涌入,而廖俊成是如何看待国内市场的?他表示,对于游戏行业来说,在国内的发展已经超过20年,在经历过多次产业(硬件)升级后这个行业越来越走向成熟,并已经广为大众所接受。当前国内的游戏产品逐渐的从以前向欧美日韩提供单纯外包服务转型为国内市场提供符合国内市场的中国游戏.并且随着手机等移动平台用户数量的飞速递增, 游戏市场的发展和规模在中国可谓是欣欣向荣,如火如荼,而游戏产品越来越在多的在人们的日常生活里出现,游戏人这一角色已经成为职场的一道亮丽的风景.全国各大专业院校纷纷推出与游戏有关的专业,也是对于这个行业的认可。

  什么样的人适合做游戏

  哪些人不适合做游戏?廖俊成给出的答案看似很简单,但确实也是如今游戏行业最该被看重的。

  “老话说做一行爱一行,这也可以运用在游戏领域,成为一名游戏从业者,必不可少的是需要对游戏的热爱!而且从美术设计的角度出发,我认为设计师首先必须了解游戏,设计要从产品和用户的需求出发,所以喜爱游戏了解游戏是成为合格的游戏美术设计师必备的条件。”

  很少玩游戏但会随时关注新产品

  廖俊成在接受采访时很直白的告诉我们,他很少有时间玩游戏,但经常会通过一些专业游戏测评网站来留意业界的动态和新作,毕竟工作以外他还是一名丈夫、父亲和儿子,所以自己玩游戏的时间屈指可数,更多的时候会观看测评或是观看通关视频来了解某款游戏的具体内容。近来的话,满分作品《合金装备5:幻痛》及之前的系列前作都是他很喜欢与推崇的,作为制作人的小岛也是他心仪已久的前辈。

  在今年早些时候,作为项目艺术指导的廖俊成参与并完成了《孤岛惊魂4》外传《雪怪山谷》这款游戏,今年剩余的工作计划,是将精力放在另一个项目上,但因为公司的保密条款不能对外透露。当然,还有2015年度中国优秀游戏制作人评比担当评委的工作,他希望能在这次活动中找到国内最好的游戏人和团队,也希望他们能够给国内玩家带来比肩国际大厂的优秀作品。

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爱游戏:AGGP强化移动端服务 中国地区更倾授权合作_

手游产业在2013年集中爆发,产生了庞大的市场空间,让众多的企业都相互追逐,不断涌现有创造力有实力的游戏开发公司,手游运营渠道商,不过其中还有一个重要的部分,手游发行商。游戏发行商也是游戏行业发展的一个重点。游戏发行商究竟是如何发行游戏,接下来就来听听AGGP和美国Aeria Games的CEO Lan Hoang的专访。

AGGP强化移动端服务 中国地区更倾授权合作

首先关于最近的一系列重组措施,AGGP今后的重点到底是什么?

AGGP的目标是强化移动领域的服务。目前AGGP内已经没有任何PC游戏的业务了。美国Aeria Games的PC游戏平台也已经全部卖给了欧洲的ProSiebenSat.1 Games。或许将来仍会考虑包括PC平台在内的跨平台业务,但目前首先要提高AGGP在移动市场的存在感。并且不仅仅是在游戏领域,AGGP将会在教育、语言学习等多个方面开展移动应用业务。

为什么会做出将所有的经营资源集中到移动端上的决定呢?

移动端游戏从2年前开始展现出大幅增长的势头。虽然当时Facebook关联游戏促进了PC游戏市场的增长,但在发达国家,PC游戏的成长已经开始钝化。我们认为,以日本为据点强化移动端的技术,并将其在欧美和中南美迅速展开是非常重要的。

AGGP结构示意图

AGGP结构示意图

关于移动端游戏业务的开展,AGGP旗下各公司的职能是如何分配的呢?

我们的方针是将AGGP全体作为一个公司进行运作。大致可以分成开发和发行两大事业类型,开发方面由AGGP旗下三家公司着手进行。除了从海外游戏开发公司获得授权,本土化之后向欧美市场进行输出,我们在自主开发方面也颇有建树。

在发行方面,我们的重点是如何将付费能力极强的日本市场的游戏成功推向欧美市场。目前虽然已经有不少日本手游大厂进军北美,但就利益层面上来说,还没有做到“成功”二字。而AGGP的优势就在于欧美和中南美地区的发行上我们有成功的案例,与我们的合作将会在很大程度上降低风险,并且能够为日本游戏企业在海外市场的发展提供各种方式的助力。

眼下我们打算从日本企业中寻找能够进行长期合作的伙伴,我们希望与有10款自主产品的开发公司建立长期的深度合作关系。

《Immortalis》可以称得上是成功案例了。(注:pokelabo的《荣耀守卫战》,日语版游戏名为《栄光のガーディアンバトル》,北美地区游戏名为《Immortalis》)

《Immortalis》确实是AGGP的成功案例之一。我们与pokelabo已经建立了良好的关系,接下来也有多个合作计划。我们希望在今后的继续深化像这样的合作关系,将日本发售的游戏,尽可能同时地推向北美市场。日本许多开发公司已经开始理解在欧美市场做手游的难处了。比如说在日本极富人气的卡牌游戏,英语之外的语种就几乎没有成功的案例。而《Immortalis》则在德语、法语、俄罗斯等多个其他语言地区取得了成功。

法国市场目前规模虽然并不大,但Aeria Games已经在这一地区发行商畅销榜上名列前十,我们认为接下来《Immortalis》在法国的市场也会继续扩大。就好像韩国市场在过去的一年中急速成长一样,我们认为欧洲市场也会出现相同的趋势。

中南美游戏市场是否将会成为今后发展的重点?

我们在拉美地区有PC游戏方面的经验,并且在巴西圣保罗建立了自己的办事处。日本企业想进军拉美地区的Android市场的话,我们的这些资源都将成为有效的助力。我们在拉美地区发行的PC游戏涉及很多核心市场要素,所以AGGP在拉美市场也能够顺利从PC游戏向手游转型。

拉美地区的ARPU(用户人均付费金额)虽然只有美国的3~4成,但拉美地区有着7亿的人口,市场潜力巨大。虽然有很多人已经将目光放在了亚洲圈,但从北美的视角来看,与其执着亚洲,不如迅速在拉美开展事业。我们不敢说拉美地区手游市场马上就会有天翻地覆的变化,但未来的增长仍然是相当值得期待的。

提到亚洲的话,有没有考虑过要在中国地区开展事业呢?

我们对东南亚地区的手游市场进行过调查,我们认为中国市场目前仍然由当地的企业掌控,国外公司很难打入。与其在中国设立据点自己推行业务,不如授权给当地企业。来自gamelook

游戏发行也是手游行业中,重要的一个环节,来自AGGP的发行经验分享,能否带来一些借鉴意义?以上就是本文的相关内容,您还可以通过琵琶网关注更多最新资讯!

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im电竞:《宝可梦 剑-盾》公布新宣传片 巨大皮卡丘依旧可爱

《宝可梦 剑/盾》的“News宣传片”于今晚更新了,im电竞:《宝可梦 剑 本次宣传片的主题为“大家熟悉的宝可梦们以超极巨化的样子登场”,展示了超极巨化宝可梦和极巨招式。im电竞:《宝可梦 剑 《宝可梦 剑/盾》将于11月15日发售,在接下来的一个月里我们只能看看新闻过眼瘾啦。

《宝可梦 剑/盾》的“News宣传片”于今晚更新了,本次宣传片的主题为“大家熟悉的宝可梦们以超极巨化的样子登场”,展示了超极巨化宝可梦和极巨招式。《宝可梦 剑/盾》将于11月15日发售,在接下来的一个月里我们只能看看新闻过眼瘾啦。

皮卡丘(超极巨化的样子)

超极巨化后的皮卡丘电力十足,并且有着破坏力超群的尾巴。两颊的电囊制造出的电力全都储存进了尾巴里。在对战时会用尾巴摔打对手,击中后不亚于雷击的电能将会流遍对手全身。

发电能力也得到了飞跃性的强化,能够制造出甚至不输于发电厂规模的电力。可是超极巨化的样子只能维持很短的时间,所以很难让这些电力为人们的生活起居所用。

超极巨化后的皮卡丘使出的电属性招式会变为“超极巨万雷轰顶”。“超极巨万雷轰顶”不仅能造成伤害,还有着能让对方全员陷入麻痹状态的追加效果。

一些特殊宝可梦的获取途径

拥有《精灵宝可梦 Let‘s Go!皮卡丘》游戏记录的玩家在游玩《宝可梦 剑/盾》时,可以让能够超极巨化的特别皮卡丘成为伙伴。而拥有《精灵宝可梦 Let’s Go!伊布》的游戏记录则可以让特别的伊布成为伙伴。

抢先购买《宝可梦 剑/盾》就能获得能够超极巨化的特别喵喵。在2019年11月15日~2020年1月15日期间,只要使用“神秘礼物”的“通过互联网接收”功能,就能让特别的喵喵成为伙伴。

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