任天堂《LABO》库存积压价格跳海 纸箱外设终是泡沫?

任天堂《LABO》库存积压价格跳海 纸箱外设终是泡沫?

   《LABO》在发售之初广受好评,但在发售一个多月之后,任天堂《LABO》两款游戏严重积压,未开封二手游戏回收价跌至发售价的七分之一,中古游戏市场直接半价促销,这个只卖设计的外设终究还是败给了市场。

   任天堂过度预估了《LABO》的市场潜力,两款游戏的销售速度和数量与精算师的预测完全相反。《LABO》甚至还没能成为爆款,就在实体店铺和互联网舆论中沦为过气产品。如今,即便是曾经饱受质疑的Swtich首发游戏《1,2 Swtich》,最新单周销量都要比《LABO》的机器人套装高。

   《LABO》究竟是玩具还是游戏?

   我们都知道,《LABO》与以往任何一款游戏都完全不同,与其说是在享受游戏,不如说要去享受拼装纸盒、与游戏机组合和实际游戏这三个过程。但是在这一整个流程中,玩家本身的愉悦感并非来自于“游戏好玩”。

   《LABO》的拼装流程并不困难,配合Swtich直观的演示说明,可以很轻松地完成项目组装。组装完成时,玩家收获的是“成就感”;

   把手柄、Swtich与纸箱结合起来,才是《LABO》的重中之重。玩家会惊奇地发现,自己用简单的纸板、皮筋、绳索、贴纸搭建的巧妙连锁机关,竟然能与游戏机完美结合并联动,这种创意超出于常规思想,给玩家带来了与众不同的“惊喜”;、

   配合不同的适配套件,游戏卡中的各种游戏正常运作,“成就”与“惊喜”的结合,创造出了《任天堂LABO》的独特乐趣。但这只是一种表象,成就和惊喜能够为玩家提供一时的欢悦,但只能短时间掩盖一个事实:《任天堂LABO》的游戏软件,并不够“好玩”。

   不论是套件01还是02,实际入手《LABO》的玩家都必然承认:除了编程和高端钢琴,其他的游戏项目基本不存在游戏深度和耐玩性。那两项也对玩家的能力有着不少要求:懂编程语言逻辑,和乐理。《LABO》的游戏缺乏玩家引导和激励措施,关卡提升没有足够的变化,完全不具备任天堂第一方游戏的一致特性:耐玩、有趣,易于上手、难于精通。从这种角度来看,《LABO》更像是玩具,而非游戏。

   同样,《LABO》作为玩具也完全不合格。纸箱作为消耗品,无法给玩家带来重复性的游戏体验;已经写死在流程化设计当中的折叠,只是在不断重复说明书的一个个步骤而已。真正让它脱颖而出的原因,是巧妙运用了Swtich的手柄振动、红外功能。乐高积木可以拆了重建,循环利用,高达模型不断引领者多色成型技术和射出板件的技术发展,但纸板本身既不能重复安装,又没有高技术含量,失去了Swtich和手柄,拼装完成的《LABO》只是一堆可燃垃圾,毫无用处。

   《LABO》实质上只是一堆手柄配件而已。当年推出体感概念后,任天堂为Wii推出了一系列扩展设备,只要安装上手柄便能够模拟出廉价的方向盘、枪械手感。《LABO》与这些上上个游戏世代的配件没有本质上的区别,无非一个是即买即用,一个需要手动拼装。我们必须承认,塑料制品要比纸板耐用、精准的多,但《LABO》的设计团队为了妥协于“拼装纸板”的概念,把配件的耐用性和使用性作为次要考虑的范畴,实际上是一种舍本逐末的想法。玩家玩的究竟是配件,还是游戏?

   消费升级后,就是有些人喜欢“手动打造”这一过程,《LABO》便看上了这一群体。但是《LABO》偏偏要用不稳妥的材料、落后的手工技巧,费力不讨好地同样完成一件其他材料和配件能够轻松、精准完成的事情。更何况《LABO》做的还不够好。

   《LABO》的设备可靠性和精度非常不理想。摩托车套件的驾驶姿势很难受无法长时间游戏,钢琴琴键使用久了会无法回弹,电子宠物竟然智障到在房子下方设计旋钮,小朋友只能单手托起安装了Swtich的大房子,或者直接把房子平躺趴在上面玩。问题最大的机器人套件,它无法感应到玩家的线性动作,仅存在“出拳”“不出拳”的二元判定,因此制造出的动作延迟很大。“大人的玩具”这一特点在机器人套件中显露无疑,很多小孩子伸直胳膊腿都很难触及挥拳迈腿的判定点。

   对于部分玩家来说,《LABO》是及格的。但是作为玩具,《LABO》是不及格的,作为游戏,它同样拿不到分数。任天堂在《LABO》的一片好评中迎来了发售,却没料到噩梦才刚刚开始。

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